2009年03月09日

ビジュアライジング・データ Processing による情報視覚化手法

ざくっと、読んでみました。基本的には Processing という電子アートとビジュアルデザインのための開発環境である、Processing を活用した情報可視化の話です。情報の可視化に関しては関心がありますので買ってみました。

一口に可視化といっても立場は様々です。だいぶ前に買った ”The Visualication Toolkit User’s Guide” のように実験データなどの可視化を目的とした話もありますし。vtk なんかだとボクセルやボリュームデータの扱いもあるので、だいぶ前に関わった放射線治療計画システムのような話もいけるかと思います。

放射線治療なんかだと患部にきちっと放射線が当たって、患部外には極力放射線が当たらないように組まなければならないので。放射線を遮断するブロックなどをきちっと組まなければなりませんから。

この本はこういう、3D データの可視化という話は全くなくて、Web アクセスのログの解析だとか、ファイルサイズだとかこういうもののマイニングと可視化がメインの話です。あと、8章のグラフのあたりも面白いです。日本語でグラフと書くと棒グラフとかの話しになるんですが、ここで言うグラフとは有向グラフのことです。

この辺を読んでいて、はて .NET Framework でグラフを処理するのに有効なツールはないだろうかと思ったら QuickGraph なるものを発見。この本でもありますが、やっぱりグラフのところでは Graphviz が出てきますね。

まあ、Processing の開発手法を見るのにはなかなか良い本だと思います。翻訳の出来も読みやすい部類だと思いますし。ただ、個人的には、Processing でなくても実現できるよねと本末転倒な感想も抱きましたが。ただ、グラフや地図の描画に関する色彩や造形といったあたりのところはやや踏み込みが浅いかもと思いましたが。

ビジュアライジング・データ ―Processingによる情報視覚化手法 ビジュアライジング・データ ―Processingによる情報視覚化手法
増井 俊之 (監訳) 加藤 慶彦

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2009年03月08日

機動戦士ガンダム00 #22: メタボを駆逐する

まあ、グッドマン死亡の回です。でも、なんとも本人の名前ではなく、メタボなどという蔑称で呼ばれ蔑まれですね。実際問題、小人物に描かれる判りやすい悪役ですからね。しかも、やったことはほとんどティターンズもビックリの虐殺行為ですし。

今回は多少は見どころがあったんですが。グッドマンの策はあんまり燃えなかったですね。というか、絵的に映えないです。折角アニメなんだから絵的に映えるシーンを希望です。こういう正面から戦力を叩き付ける戦い方だと戦術的には奇策の取りようがなくなるのは判るんですが。

確かに、戦術的には有りなんですよ。ソレスタルビーイング側の強みはオリジナルGNドライヴというところにあるので。強みを殺すために粒子展開を困難にするというのは。ただ、これは絵的に地味になりやすくアニメとしてはどうなんでしょと思います。

結果的に乱入したカティ・マネキンも戦術面というより、予め粒子が阻害されることを考慮した主として戦略面のチョイスがメインでしたし。まあ、スメラギさんの戦闘指揮はカティ・マネキン登場までは読まなくても、アロウズの混乱を予期した戦闘面での好判断というところですかね。

実際問題、スメラギさんは画面に映っているものだと戦術予報士というよりむしろ、戦闘指揮官という色彩が強い。カティ・マネキンは戦術予報士というより作戦主任参謀兼戦闘指揮官だし。戦術予報士という肩書はまるで意味がない気がしますね。

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2009年03月03日

X-FRAME-OPTIONS を用いたクリックジャッキング対策

“X-FRAME-OPTIONS” は InternetExplorer 8.0 で導入された HTTP レスポンスヘッダです。単純に言うと、自サイトのコンテンツが外部のサイトのフレーム上に表示されることを制御します。それにより、透明度などを操作することでユーザのクリックを横取りするような企図を阻害することを狙っています。

X-FRAME-OPTIONS には “DENY” と “SAMEORIGIN” の二つが存在します。”DENY” は他の Web ページ上からの frame や iframe でのコンテンツ参照を禁止します。”SAMEORIGIN” は Top-level-browsing-context が一致しないページからの表示を禁止します。

“SAMEORIGIN” は判りづらいんですが、HTML 5 の “5 Web browsers” ではこう説明されています。

The browsing context with no parent browsing context is the top-level browsing context of all the browsing contexts nested within it (either directly or indirectly through other nested browsing contexts).

それ以上の親が存在しないブラウジングコンテキストは Top-level-browsing-context であると。で、ブラウジングコンテキストとは何よというと、この辺は HTML 5 のアプリケーションキャッシュでも使われているんですがまだ理解が追い付いていません。Mozilla developer center の “offline resources in Firefox” でも登場する概念なんですが。

とりあえず、当 blog のコンテンツは他ページからのフレームでの利用を想定していないので X-FRAME-OPTIONS “DENY” を設定しました。

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2009年02月21日

セガの新基盤シリーズ

RINGEDGE と RINGWIDE ですが、ばさっとスペックだけ書くとこんな感じですね、

【RINGEDGE(リングエッジ)仕様】

CPU インテル® Pentium® プロセッサー E2160 (動作周波数: 1.8GHz)
メインメモリ DDR2 SDRAM PC2-6400 1GB
GPU

NVIDIA製GPU搭載
GDDR3 メモリ 384MB搭載
Shader Model 4.0 対応
2画面出力(最大解像度1920×1200)

サウンド

High Definition Audio搭載
192KHz/32bit
5.1ch出力対応

入出力

ビデオ:アナログ/デジタル出力 DVI-I端子×2
サウンド:5.1ch(ステレオミニジャック×3)
LAN: On board 10BASE-T、100BASE-TX、1000BASE-T
業務用ゲーム入出力:JVS I/O コネクタ
シリアル:3ch
USB2.0(USBミニA端子)×3port
I/O用電源出力コネクタ(12V/5V/3.3V)

ストレージ SATA SSD 32GBを搭載
OS Microsoft® Windows® Embedded Standard 2009
その他

電源内蔵
ALL.Net接続対応の通信機能を標準サポート(配信、課金に対応)

【RINGWIDE(リングワイド)仕様】

CPU インテル® Celeron® プロセッサー 440 (動作周波数: 2GHz)
メインメモリ DDR2 SD-RAM PC2-5300 1GB
GPU

AMD製GPU搭載
GDDR3 メモリ 128MB(システムメモリによる拡張が可能)
Shader Model 4.0 対応
2画面出力(最大解像度1920×1200)

サウンド

High Definition Audio搭載
192KHz/32bit
5.1ch出力対応

入出力

ビデオ:アナログ出力 D-Sub 15pin、
アナログ/デジタル出力 DVI-I端子の2出力
サウンド:5.1ch(ステレオミニジャック×3)
LAN: On board 10BASE-T、100BASE-TX、1000BASE-T
業務用ゲーム入出力:JVS I/O コネクタ
シリアル:3ch
USB2.0(USBミニA端子)×2port
I/O用電源出力コネクタ(12V/5V)

ストレージ CF 8GBを搭載
OS Microsoft® Windows® Embedded Standard 2009
その他

外部12V単一電源で駆動
ALL.Net接続対応の通信機能を標準サポート(配信、課金に対応)

ニュースリリースより引用

ざくっと、見るとプログラムからみた仕様はどちらも Windows Embedded と Shader Model 4.0 で共通。ストレージやCPUの処理速度で差別化されている感じです。NVIDIA と ATI に分けたのは調達も考えてでしょうかね。

リンドバーグからの大きな差は OS で Linux の採用をやめたことですね。おそらく、リンドバーグではカスタマイズも考慮してのチョイスだったと推定しますが。実際にはカスタマイズをするとメリットはもちろんあるんですがカーネルそのもののメンテナンスにも一定の工数がかかるのでそういった手間を丸ごと外出しにしたくなったのではないかと。

ハードウェアはそのまんま、通常の PC 状態でストレージがソリッドステートなぐらいですかね。まあ、Windows Embedded でゲームだけ実装するならソリッドステートで価格的にもなんとかなるでしょう。

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2009年02月04日

Internet Explorer 8 の Web Slice の理解

Internet Explorer 8 がリリース候補になったこともあり、Web Slice が巷間に単語として出てきている。しかし、概念が難しいこともあり間違った説明も見受けられる。たとえば RBBTODAY の記事、『RSSより簡単で使いやすい? ―― Internet Explorer 8の「Web Slice」機能とは』などは好例である。

RSS と Web Slice の情報のモデルの違いを考えるとわかりやすい。REST 的な思想で考えれば URI は情報のエンティティを示す。まあ、乱暴な言い方をすればURI は安定で同じ情報は同じ URI で得られることが期待される。超乱暴な言い方をすれば URI はデータベースで言う主キーと同じぐらいの重みがあると考えられるんじゃないかと思う。

ATOM/RSS はリンクという形で URI が時系列で流れてくるのでさまざま雑多な情報を時系列で表現するのに向く。Web Slice は URI を変更可能なシンタックスにはなっていないので、おそらく雑多な情報を流すフィード的な活用は設計時から想定されていないと考えられる。

したがって、Web Slice が向く運用は同一 URI で情報が変動する価格情報や天気予報のようなモデルだ。しかも、時間軸とセットで主キー的な概念を持たない過去の情報はどんどん捨ててしまう形態。たぶん、こういう運用が想定されていると思う。そういう意味では Feed とは全く別のデータモデルで、ある程度運用の仕方も想定された規格だと思う。

また、Microformats の援用である規格の設計を見ると Microformats の一運用形態と見ることも可能だ。おそらく、FireFox 3 + Operator のような運用も可能であるはず。まあ、Operator で運用可能かは吟味していないが。ただ、どっちにしろ、もう少し考えた記事がほしいな。

実際、夢魔の標的のアーティクル『RSSより簡単で使いやすい? ―― Internet Explorer 8の「Web Slice」機能とはについて、なんですけど......』なんかを見ても、理解に難儀している空気があるし。

まあ、乱暴に言うと Weblog のフィードのためではなく、天気予報や価格情報をどんどん送り、古い情報はどんどん捨てちゃう形態のための規格。過去の天気予報や過去の価格情報に価値はないという状況で機能する規格。でも、最新情報へのアップデートはしたいという状況ね。これをやるにはその情報がいつの話かとかそういう情報を機械が理解できる形で供給しないといけない。

そのための規格と理解しています。

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2009年02月03日

Direct3D 10.1

川西 裕幸のブログで見つけた同タイトルのアーティクル、Windows Vista 及び Windows 7 で採用される Direct3D 10.1 の後方互換性に関するアーティクル。後方互換性といってもアプリケーションサイドではなくドライバに対しての。

単純に言うと、Direct3D 10.1 は Direct3D 10、Direct3D 9、ソフトウェアの3つのドライバ仕様があり Direct3D 9 のドライバでも動くほか最悪、ソフトウェアレンダリングでも稼働するという話。もともと、Direct3D 10 自体が、Direct3D 9 くらいまであったあんな仕様もこんな仕様もOKというのを捨てて単純化しているので、そういう単純化で失われるもののフォローの最終段階かと。

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Team Foundation Server に Subversion クライアントでアクセスする

InfoQ のアーティクル “CodePlexがTortoiseSVN向けのサポートを追加”を見つけたのでメモがてら。アーティクルそのものはCodePlexがであるが、中身を見ると CodePlex は SvnBridge で Team Foundation Server と Subversion のブリッジを構成していることがわかる。

まあ、まだ SvnBridge は実験したことがないが今度やってみたくなるな。

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2009年01月11日

BOKU and KODU

4Gamer では

これはXNA 3.0で「コミュニティゲームズ」と呼ばれていたものだが,Koduが正式名称となったようだ。

なんていう、いい加減な飛ばし記事を書いていたので、恥ずかしかったのか非公開指定にしたみたいだけど。まあ、少し解説してみます。もともと、KODU は Microsoft Research で BOKU というプロジェクトが源流の KODU とコミュニティゲームズのプロジェクトは違うものだし。

Kodu の公式サイトを見てもらうと、Kodu が何であるか書いてある。説明ではこうなっている

Kodu is a new visual programming language made specifically for creating games.

日本語に直訳すれば、新しいビジュアルプログラミング言語となるだろうか。端的にいえば、グラフィックを操作することでプログラミングを行う環境。そういう意味では、Visual Basic や Delphi に代表される RAD はビジュアルプログラミングじゃない。イベント処理は手続き型言語などで記述する必要があるから。

知られている範囲では、データフローモデルを適用した作りとかが知られていて。Microsoft Robotics Studio なんかにその方向性がうかがえます。Simulink なんかもそうだね。Max/MSP なんかもそういう方向性だと思う。

非熟練者を視野にという点では Squeak なんかが方向性としては近いのかもしれない。Squeak は使ったことがないので外しているかもしれないけど。

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機動戦士ガンダム00 Second Season: #14 その再生を破壊する

見終わったばかりなので、ファーストインプレッション。今回の ED は今回だけの特別なものだと思う。というか、思いたい。というぐらいに悲惨な演出だった。緊張感のあるAパート、Bパートを粉砕する破壊的なエンディングだったと思う。

歌詞はまあ、許そう一万光年ほど譲って。でも、演出意図がわからない、正直場違いなエンディングだと思う。正直、何のためのものなのかがわからない。そうか、「その再生を破壊する」というキャッチはこういうことかと思った。正直筆舌に尽くしがたいエンディングだと思う。

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2008年12月20日

Fallout3 インプレッション

Fable 2 もやり始めていて、書かないと時期を逸しそうなので手短に。

Oblivion もそうですがFallout3 は結構、クエスト管理がうまくできていて、TODOリスト をシステム側で把握する機能があるので下手くそな国産 RPG よりもプレイアビリティは高いと思いました。それをクリアしないとクエストが完了しないプライマリーな目的と、オプショナルな目的も分れて表示されていますし。PDAとしては史上最強かもしれません。目的地の方角などが表示されるのも Oblivion 譲りです。

もともと、核戦争後の世界というのが Fallout3 の背景世界なんで瓦礫とかで地下鉄構内は空間的に入り組んでいますんで。一度行ったことのあるところだとファストリップによる高速移動が使えマップ上から場所を選択するだけで移動できるので快適です。ファストトリップは敵が近くにいると使えませんが。まあ、じゃないと逃走に使われますしね。

核戦争後の世界ですが、時代背景は近未来っぽく光学兵器なども一部あります。レーザーライフルとか。行動は完全に自由でスリから強盗まで何でもありです。盗みなどはアライメントへの影響は軽微ですが、人を捕獲して奴隷市場に送ったりするとあっという間にエビルに転落していきます。まあ、警察も何も機能していない、まさに世紀末な世界ですから。次は世紀末救世主でもやってみようかしらん。Unarmed だとか徒手空拳の格闘戦系のスキルもありますしね。

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