2006年9月アーカイブ

既にむいむい星人の寝言: 是我痛:NOTとか名前とかでも触れられていますが2006.12.07にゼータペイン NOTがXbox 360で発売されるようです。既に発売済みのゼーガペイン XORと組み合わせると色々と見えてきます。XORのネーミングそのものはどちらかが真実であればどちらかは虚構であるという趣旨の台詞からでしょう。もっとも、これで取れるのは今日の量子論の解釈の一つであり主流であるところのコペンハーゲン解釈の場合はだと思いますが。例えば、波動関数の収束そのものを回避する、多世界解釈とかだと状況は変わると思いますし。

ゲーム的に見れば前作、XORの問題点をある程度解消するのだろうと思います。シナリオモード中どの程度、敵を叩いたのかわからない点とか不親切な面とかですね。まあ、ハードコアなタイトルだとそんなものは必要ないんですけど。アニメーションシリーズのグッズとして買っているそうだと不親切にもほどがあるでしょう。ゲーム的には問題点の一つとしては格闘戦がほとんど機能していないという問題がありますけどね。

ただ、格闘戦が機能していないというのは対処が面倒なので解消されるかどうかは疑問です。言うまでもなく、多数が入り乱れる状況で格闘戦に持ち込むのは至難です。特に敵勢力の移動速度が速い場合にはなおさら困難です。従って、XORでは結果的にタイマンに持ち込めるLive 対戦でガードを削るのに使えるのではないかとされてきました。まあ、ゲームのゼーガペイン同士の戦闘ならガード系のスキルがあるのでガードを削る手段がないと有効なダメージを与えられないでしょうからね。

ゼーガペイン XOR ゼーガペイン XOR

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ファルコムのメールマガジンの中にYs シリーズの新作"Ys Origin"の情報が入っていました。ゲームそのものは古代王国イースの時代を扱うようです。そのため、オリジンの主題が取られているのでしょう。当然、アドル・クリスティンは生まれてもいないので出てきません。従って、主人公は新キャラクターであるユニカ=トバとユーゴ=ファクトに変わるようです。グラフィックスは3D化されたYs 6以来の世代のもののようです。今わかるのはこれぐらいですね。

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PC Watchの「山田祥平のRe:config.sys 脱ビットレート」だが、意味不明の議論になっている。まず、論点を集約するのにこのアーティクルが話題としていたものを示す。

  • AAC 96kbps CBR、MP3 128kbps VBRの音質差よりも、CD DAやLossless CodecとMP3 128Kbps VBRの方が有意な差がある
  • 不可逆圧縮への問題提起
  • 離散化・量子化への問題提起

おおよそ、こんなところであるが議論そのものが発散しておりアーティクルとしての意味が薄れている。まず、着地点として不可逆圧縮への疑念の表明だけを目的としているため客観的な議論となっていない。これでは、主観そのものが異なる第3者への文章としては価値が低いといわざるを得ない。

最初の論点つまり、AACとMP3とLosslessな信号との音質差である。一般にこの種の不可逆圧縮では符号化に用いるソフトウェアによって有意な差が出るとされる。従って、音質評価をする場合には符号化のソフトウェアが同定出来ない場合、議論そのものの骨格が怪しくなる。恐らく、話にiPodが登場していることから符号化に用いられているのはiTunesであろう。しかし、iTunesのMP3エンコーダはAACエンコーダと比べて質的に見劣りするとの評価が少なくない。

また、不可逆圧縮への問題提起で以下のような意見を述べている。

化学調味料のうまみに慣れきった舌が、煮干しやカツオで丹精込めてとった出汁に、なんとなく物足りなさを感じるようなことが、今後、起こりはしないのだろうか。

例えと言うのは、問題の性質が同じ場合には有効であるが、問題の性質が異なる場合には理解を妨げる。また、私が知る限り物足りなさをうんぬんというのはかなり議論として怪しさを覚える。また、不可逆圧縮と化学調味料の問題が人間の感性において同様に扱えるかは必ずしも自明ではないと考える。

もっともおかしいのは不可逆の議論をしているところでこういった意見を持ち出すところである。

録音、撮影といった行為の時点で、ぼくらは、非可逆への暗黙的了解をしてしまっているのかもしれない。その時点でオリジナルは劣化コピーと化し、二度と再現することはできなくなる。あとにあるのは、再生だけだ。再生は、その環境によって、著しく再現域が異なる。つまり、同じものであるはずなのに、誰も同じものを見ていないということが起こってしまう。

 まず、不可逆圧縮と収録という事を混合して扱っていることに問題がある。不可逆圧縮などが導入される以前から誰も同じものを見てこなかったということを失念している。各個人の持っているオーディオシステムの音響特性は最初からばらばらである。また、映像の表示も色空間の同期など取るはずもないからばらばらである。つまり、最初から誰も同じものを見ていないし聞いていない。唯一、同じものを見る・聞く機会があるのは再現不能のライブだけである。

つまり、このアーティクルの結論部分はライブの重要性を訴えるのであれば有効に機能する。しかし、不可逆圧縮と結合した時点で羊頭狗肉とならざるを得ない。問題のドメインが最初から異なるものを安易に結合するのは、論理的思考が出来ていないためであろう。正直に言えば、文章・論理とも著しくクォリティが低いと考える。

EUが「Windows Vista」のセキュリティ機能に強硬姿勢 (日経 IT Pro, 9/14)に対して小島氏がセキュリティホールmemoの記事において以下のような記事を書かれています。

阿呆か……。Vista のセキュリティ機能だけで渡れるほど世の中は甘くない (ように Microsoft は Vista を意図して構成している) のに。 Microsoft がやろうと思えばできることと、実際に Vista に実装されていることを比較すれば、答えは自ずと明らかなのになあ。

はっきり言えば欧州委員会の要求はバンパーのない車を作れ、じゃないとバンパー屋さんが儲からない。儲からないから競走が起きない、競争が起きないから安全ではない車が出来る。こういう、論法です。しかし、ここには一つの仮定が潜んでいます。この論法が成り立つにはバンパーのない車を買ってきて、必ずバンパーを後から全てのドライバーが装着すればの話です。

現実的にはどうか? 自動車であれば法制化して警察で取り締まるという方法もあるかもしれない。しかし、目にも見えず、音にも聞こえないネットワーク上などの脅威に対してそういった措置を取ればユーザが何もしないのは見えています。実際、アンチウィルスソフトウェアを導入していないユーザはそれなりの比率があるでしょう。

結局のところ、セキュリティ製品なる市場を守るために汲々とする欧州委員会の姿勢が透けて見えます。阿呆というよりただ無能なだけですね。まさに官僚の愚の最たるものでしょう。

.NET Framework 上で動作するPythonの実装であるIron Pythonが遂にバージョン1.0がリリースされました。基本的にはRC2からの変更点はなさそうなので遊び倒そうかと思っています。

RC2の時のを少々いじってイベント処理を加えたものです。

import clr
clr.AddReferenceByPartialName("System")
clr.AddReferenceByPartialName("System.Windows.Forms")
clr.AddReferenceByPartialName("System.Drawing")

from System import *
from System.Drawing import *
from System.Windows.Forms import *

class MyForm(Form):
	def sayhi(self, sender, e):
		print "hi there, everyone!"
	def quit(self, sender, e):
		self.Close()
	def createWidgets(self):
		self.QUIT = Button()
		self.QUIT.Dock = DockStyle.Left
		self.QUIT.Text = "QUIT"
		self.QUIT.Click += self.quit

		self.hi_there = Button()
		self.hi_there.Dock = DockStyle.Right
		self.hi_there.Text = "hello"
		self.hi_there.Click += self.sayhi
		
		self.Controls.Add(self.QUIT)
		self.Controls.Add(self.hi_there)
	def __init__(self, master=None):
		self.createWidgets()

myForm = MyForm()
Application.EnableVisualStyles()
Application.Run(myForm)
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柴田 淳

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20060819(001)
Originally uploaded by gorn708.

芸術の森で開かれている「GUNDAM GENERATING FUTURES」に行ってきました。まあ、行ったのは少々前の2006.08.19 です。特別展示の富野由悠季氏の作品のみ撮影可だったので記念写真に撮って来ました。やはり、一番印象深いのは1/1のコアファイターですね。TVシリーズ最終回のイメージで作られているので壊れ方とかもそれっぽいです。

セガ期待の新作であるところの"Phantasy Star Universe"既報の通りトラブルが炸裂しているようです。今のところ、知られているトラブルはこんなところですね。

  • SEGA Link 認証システムへのサインインのトラブル、認証システムに依存するPC版ではオフラインもプレイ不可能
  • サインイン後、キャラクターがセーブされたはずのものと異なる
  • マイルーム等の移動が出来ない

私はXbox 360版の情報待ちだったということ、またどうもいやな予感が拭えなかったのでPC版、PlayStation 2版の発売には手を出していませんでした。もっとも、こんな予感が的中されてもあまりうれしくありませんけどね。

既にSlashdot Japan「ファンタシースターユニバース初日から大混乱」にも書かれていることではありますが、ユーザーが直接接続するフロントサーバとマイルーム等を管理するゲームサーバが分かれていることから考えて移動時のトラブルは何らかの理由でサーバ間の移動がうまく動いていないのではないかと考えられます。この辺はSlashdot Japanの記事のサーバ構成から色々妄想してみるの書き込みに大筋で合理性を欠く点は見られません。この辺のサーバの構成に関しては先日 CEDEC 2006でセガ 第3GE研究開発部 デザインセクションマネージャー 酒井智志氏と,同プログラムセクションマネージャー 節政暁生氏が行ったプレゼンテーションの内容が4Gamerのほうにあります。該当記事は「発売日前日「ファンタシースターユニバース」。開発5年間の歩み」です。

ただ、実際問題、クライアントが無料ダウンロードというのならいざ知らず。有料のクライアントを安くはない値段で販売するケースでここまで重大なトラブルを起こしてしまったのはまずいです。特に、今後のデータの巻き戻しや初期化に関して、リリースで可能性にのみ言及し確約を何もしていないのはユーザにとっては不安でしょう。FinalFantasy 11でスクウェアエニックスが犯したトラブルも少なくはないですがさすがに認証サーバに繋がらないとオフラインもプレイできない設計というのはなんともです。

XNA Game Studio Express Beta 1 が 2006.08.30 に配布が開始されたので試してみました。未だ、未実装の領域 (Content Pipeline など) もありますが非常に興味深いものが沢山あります。

その一つが Game Component です。さて、説明に必要なので XNA Framework におけるオブジェクトの大まかな構成について説明します。アプリケーションの基幹となるのが Game オブジェクトです。Game オブジェクトはゲームアプリケーションの中核が実装されるオブジェクトで重要なメソッドとしては Update と Draw というメソッドが実装されます。

Update メソッドはゲームのロジック部が実装されるメソッドです。基本的には時間の経過で呼び出されゲームの内部状態を更新します。Update メソッド内では通常、Elapsed オブジェクトを参照することで前回からの時間経過を取得します。それによってゲーム世界内の事象の変化を処理するわけです。

Draw メソッドは実際に画面に描画するコードが置かれます。Update メソッドがロジックが置かれるメソッドなのに対し Draw メソッドには描画に関わるコードが置かれるのが異なります。コンテントパイプラインがあるかないかでこの辺の内容はだいぶ変わると考えられるので Beta 2では大幅にこのメソッド内の状況は変わると考えられます。

面白いのが先ほどから話題に乗せている Game Component です。Game ComportmentはGame オブジェクトと同じく、Update と Draw 両メソッドを実装したオブジェクトです。単純に言うと、Game Comportment は状態の更新と描画の機能を有する部品です。理想的にはたとえば車の物理現象を再現し、かつその表示を行うコンポーネントが存在すればそのコンポーネントを用いるだけでゲーム内である程度の挙動をする車を使えます。要は今日のコンポーネントを活用した GUI プログラミング同様にプログラミングの部品化と共通化を目指した仕掛けです。

Game Component は通常のコンポーネント同様にドラッグドロップでプロジェクト内に配置できます。従って、十分なコンポーネントがあれば内部処理をブラックボックス化したままでデータのやり取りなどのコードを追加すれば動かすことが出来ます。この辺のアーキテクチャは非常に興味深いです。Game Component のデモは XNA Team Blog: Game Components Demo のエントリが詳しいです。

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