2007年5月アーカイブ

K-G.2 PV とほとんど同時に届いたキネティックノベルの完結篇です。話の大枠は想像がついていましたが第2次 嘆きの異邦人動乱といったところです。もっとも、作中でも説明されていますが事象を改変する奏世楽器が使用されたために出来事に関わったフォロンたちの記憶には残っていても周りの記憶にはあまり残っていないということになっていますね。まあ、あまりきちんと記憶に残っていると完全に英雄になってしまいますから小説版の進行に支障が出るでしょうね。

ただ、今回の話に関してはいろいろ例外を作った分設定考証では課題が残るでしょうね。最大のネックは下級精霊であるにもかかわらず人型のフマヌビックであるミゼルドリットでしょう。一応、小説版を読む限りの設定では下級精霊は自我の持ち方が曖昧ということになっていて、それゆえにほとんどがボウライのような人間やその他の動物とはかけ離れた形態になっているということになっています。

無理やり取っ掛かりをつけるなら、下級・中級・上級の別が完全に離散的であるかどうかは合理的な疑いが残るので、そこに付け込む隙があるかもしれませんね。つまり、下級精霊を 1.0、中級を 2.0、上級を 3.0 とするなら 1.5 や 1.7 といったグレードの精霊が存在しないことは証明されていないというところですかね。

話としては完全に非日常ですね。まあ、もちろん戦乱が日常になっている世界も構築できないわけではありませんけど。それでも、治安状態が比較的良好とみられるこの世界では戦争は非日常でしょうね。話そのものは一応、うまくまとまっているように見えますね。ただ、まあ、再奏世という事件を取り扱っていますから、少々オリジナリティは欠く嫌いがあります。それぞれのドラマはうまく進行していますが今やるのならもう少し一ひねりが欲しかったですね。

最後で一種のアンサンブルになっているのはこの世界らしいですが。ただ、サンテラ・ボルゾンがなぜ世界を否定して新世界を構築しようとしたのかその部分は掘り下げが必要だったように思います。一応、天才ゆえの孤独が一つの原因だったようですが、ではクチバ・カオルの場合はどうだったのか。もっとも、クチバ・カオルの件は小説の方に持越しとも取れますね。なぜ、コーティカルテはフォロンを選んだのかその根幹に関わってきますから。

作中では、サンテラ・ボルゾンは天才であるがゆえに孤独であるという所は言及されています。しかし、それと世界を否定するというところは一足飛びに繋がらないのではないかと思います。クチバ・カオルの記録は見たようですが、そこで何を見たのかが欠落しているためサンテラ・ボルゾンが再奏世という所についた根幹の理由が見えないのです。これが、ARMS のキース・ホワイトだとアドルフ・ヒトラーなどの優生学的な観点を加味した選民思想辺りが現世界の否定に繋がっていることが判ります。また、エグリゴリという組織そのものが人類の進化に邁進して言った経緯なども傍証になります。

このように本作では敵役になるサンテラ・ボルゾンの行動原理の説明がやや弱いのが残念です。ここが弱いと対立者である主役のフォロンもやや鮮明さを欠いてしまいます。例えば、天才であるがゆえに人に理解されないとかそういった過去が描写されていれば良いと思ったのですが。あるいはやってみたかったからという求道者としての立場からならその立場からの表現が必要であったかと思います。そういう意味では、面白い出来ではあるのですが食い足りないというところです。

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CNET の記事 "Software needs to heed Moore's Law" によれば、Intel のフェローである Shekhar Borker の 25 日の発言としてソフトウェアがムーアの法則を生かす必要があることを伝えている。日本語版のCNET では同記事を "ソフトウェアもムーアの法則に従う必要がある" として伝えている。ただ、これらのアーティクルは本質的な困難を伝えていない点でタイトルには少々難がある。むしろ、Microsoft の Software Architect である Herb Sutter がコラムなどで使った "The free lunch is over." の方が的を得ている。この言葉は後藤弘茂が PC Watch 内のアーティクル "決定的となったヘテロジニアスマルチコアへの潮流" で引用している。

ただ、いうまでも無く並列環境を念頭に開発を行うのは難しさがある。Web log のアーティクルとしては akira-hayashi の "ソフトウェアとムーアの法則" や ふぃるこ の "CPU高速化と処理の高速化は、違うよというお話。" と言った CNET 日本語版の記事を受けたアーティクルが散見されるが確かに難しさがある。私自身も、鯨類のクリックスを並列分散環境で解析を試み開発に苦労したことがある。これは、ITpro の記事 "Haskell で学ぶ並列プログラミング (その1)" にも出てくるがプログラムの動作に非決定性が持ち込まれてしまうというところに厄介さがあるだろう。こういった問題は 2001 年の次点で "並列プログラミングのコツ" にも書かれており問題としては古くから知られている。

しかし、今後のコンピューティングの方向性は、Xbox 360 や PLAYSTATION 3 と言ったゲーム機の構成が示すように明らかに並列型のアーキテクチャに方向性がある。無論、ラジカルな並列型のアーキテクチャを指向した PLAYSTATION 3 が開発面で多くの問題を抱えていることには異論は無いがアーキテクチャの方向性そのものは Intel の Many Core 構想のように今のところ並列型を指向していると見ていい。この辺に関しては開発の困難さを軽く見た SCE の落ち度であろう。

では、終わってしまった無料のランチタイムをどうすればいいのかということである。今のところ、ここのところの関数型言語へのムードなどから関数型言語の特性を活用するという方策が考えられる。並列型というキーワードでは teitter のブームということもあるが @IT のアーティクル 『twitterブームの陰で注目を集める“Erlang”』にも書かれる関数型と並列という特性を持つ Erlang という言語もある。また、既存の言語に並列処理を内包させる方向性としては Microsoft Research の "Cω プロジェクト"も興味深い。

K-G.2 PV

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キディ・グレイド 2 PV の DVD が到着したので見てみました。まあ、内容は既に配信されているもののロングバージョンといったところです。もっとも、判ったこともあって添付の資料等から新主人公のアスクール・クフィーユのガードロボットがティフォン、専用の巡航艦がミストラルという名前のようです。ティフォンは出典はギリシア神話でしょうね。ミストラルは色々ありますけど、フランス南東部の地方風が一番近そうに見えますね。次点は詩人の名前のフレデリック・ミストラルですね。特急列車の名称や果ては対空ミサイルのペットネームまでありますけど。

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ボンバーマンが Xbox LIVE Arcade にやってきます。ボンバーマンの Xbox 版としては BOMBERMAN Act ZERO がありますが、こいつは相当にアレンジされた代物ですからね。Classic なボンバーマンを指向する向きからしたらちょっとでしょう。悪いゲームではないと思いますが。BOMBERMAN LIVE は ITmedia の記事を見る限りではスタンダードな画面デザインです。また、Xbox LIVE Arcade ですからやりたいときに買えるというのもおいしい所かと。配信時期は 2007.夏を予定のようです。

最近、F# で遊んでいます。F# というのは Microsoft Research で研究されている ML 言語の亜種です。ML というのは最初期の関数型言語とされています。関数型言語というのは字面の定義では状態をもたない言語です。単純に言えば破壊的な代入などを持たないとされています。Wikipedia の関数型言語の項では

  • APL
  • CLOS
  • ConcurrentClean
  • F#
  • Haskell
  • LISP
  • ML
  • OCaml
  • Scheme
  • XSLT

が挙げられています。

便利な点としては、副作用が少ないため (すべての関数型言語がまったく副作用を持たないわけではない) 並列化という方向性とミックスしやすいのだと考えます。実際最近、話題になっている Erlang も並列化という観点からです。

とりあえず、テストとして階乗を計算してみました。

let rec fact x =
if (x <= 1) then 1 else (x * fact (x - 1));;
let answer = fact 5;;
let computeAnswer() = System.Console.WriteLine(answer)
let main = computeAnswer()
Code. 1: Sample 1

OCaml のサンプルコードを元にしてみました。これを末尾再帰に気をつけて手直しすると以下のようになります。

let rec fact x r =
if (x <= 1) then r else (fact (x - 1) (r * x));;
let answer = fact 5 1;;
let computeAnswer() = System.Console.WriteLine(answer)
let main = computeAnswer()
Code. 2: Sample 2

これらのコードは OCaml プログラミング入門を参考にしました。

この 2 つのコードを IL レベルで比較してみます。

  .method public static int32  fact(int32 x) cil managed
  {
    // コード サイズ       21 (0x15)
    .maxstack  5
    IL_0000:  ldarg.0
    IL_0001:  ldc.i4.1
    IL_0002:  cgt
    IL_0004:  ldc.i4.1
    IL_0005:  xor
    IL_0006:  brfalse.s  IL_000a

    IL_0008:  ldc.i4.1
    IL_0009:  ret

    IL_000a:  ldarg.0
    IL_000b:  ldarg.0
    IL_000c:  ldc.i4.1
    IL_000d:  sub
    IL_000e:  call       int32 Test::fact(int32)
    IL_0013:  mul
    IL_0014:  ret
  } // end of method Test::fact
Code. 3: Sample 1 の IL
  .method public static int32  fact(int32 x,
                                    int32 r) cil managed
  {
    // コード サイズ       22 (0x16)
    .maxstack  5
    IL_0000:  ldarg.0
    IL_0001:  ldc.i4.1
    IL_0002:  cgt
    IL_0004:  ldc.i4.1
    IL_0005:  xor
    IL_0006:  brfalse.s  IL_000a

    IL_0008:  ldarg.1
    IL_0009:  ret

    IL_000a:  ldarg.0
    IL_000b:  ldc.i4.1
    IL_000c:  sub
    IL_000d:  ldarg.1
    IL_000e:  ldarg.0
    IL_000f:  mul
    IL_0010:  starg.s    r
    IL_0012:  starg.s    x
    IL_0014:  br.s       IL_0000
  } // end of method Fact::fact
Code. 4: Sample 2 の IL

Code. 3 と Code. 4 を比較すると、Code. 4 がループになっているのに対し、Code. 3 は再帰呼び出しのままであることがわかります。F# でも末尾再帰な関数呼び出しにすることでより最適なコード生成が行われるようです。

第 5 話です。話としては追試です。もっとも、成績不振のためですから再試験といった方が良いかもしれません。実技は得意なものの理論がさっぱりの春香、その真逆に理論は完璧なものの実技が絶望的な雪歩。対照的な二人の話です。もっとも、アイドルマスターの職務を考えれば雪歩の方が危機的です。

実際、現場では結果が問われますからね。そういう意味では雪歩の方が不利なコンディションです。もちろん、計画を立てたりすることを考えれば理論も不可欠です。少なくとも、計画段階では理論をもとに構築するわけでそれを第6感でひっかきまわされては非常に危険です。

最も課長なども明らかに雪歩の方を心配していました。確かにペーパーテストならば山かけてせっせとという手も使えるでしょうが。実際の実技がすぐにできるようになれば苦労はしません。雪歩にちらつく影を考えれば雪歩は少し、舞-乙HiME のエルスティン・ホーにも似ていますね。もっとも、元気な春香もアリカとは異なり、過去の経緯を踏まえての元気ですから、アリカとは少々違います。

アリカの元気は、貴種流離譚に言う不遇闊達型に似て生来のものです。しかし、春香の元気さはアリカとは異なり高槻やよいとの付き合いから学び取ったものです。そういう意味では、春香は既に一定の成長をしているキャラクターであるとも言えます。この辺の経験値の差が春香と雪歩の違いなのでしょう。最もそれを考えても春香の操縦技術は天才的ですが。真でさえ経験によるところが多いですから秀才ではあっても天賦の才とは必ずしも言えないところがある。

こういう場合、多くのストーリーでは最終的に試練に打ち勝つことが多いのですが、春香とは対照的に雪歩は試験に合格できませんでした。もっとも、キャラクターの配置を考えればパイロットばかりいてもしょうがないのである程度理想的とは言えます。実技ができなかったとはいえ、雪歩の知性はブリーフィングやオペレーションで一定の成果をあげると思いますし。

しかし、雪歩に実技を教えようとして四苦八苦する春香も面白いです。一種の天才である春香は考えずに操縦しているところがあります。しかし、それでは理論派の雪歩には伝わらないわけです。この辺の一種の天才のつらいところです。天才ゆえに模倣も継承もしがたいところがありますから。ゆえに、つまらないところで躓いたりもする。今回も楽しい話でした。

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IGN でガンダム無双の Xbox 360 版のアナウンスが出ています。バンダイナムコさんはどうやら、よほど某 PLAYSTATION 3 を滅亡させたいようです。米国でのガンダム関連製品の売り上げを考えると米国だけで現実的な売り上げが出来るとは考えにくいので、私に皆まで言わせないでください。まあ、たしかに会長が名誉会長になったぐらいで某 PLAYSTATION 3 の状況が好転するとは思えない、恐らく会長一人の問題ではなく、技術的必要性を欠く、Blu-Ray との抱き合わせ販売など幾つかの要因が重なって現在の問題を起こしていると思います。

少なくとも、これだけ中途半端な時期に移植の話が出るということはバンダイナムコは売り上げに満足してはいないのでしょう。確かに、現状を考えるとそれなりの売れ行きにはなったとはいえ起爆剤というには程遠いスコアでしたから。まあ、いつまで一年戦争関連商品に頼っているか? という根本的な問題もありますけどね。まあ、SCE 関連の人事異動を受けて、士気が下がっているのかもしれませんね。下手をすると戦線が崩壊しますね。

XML Paper Specification (XPS) を Windows Mobile 上で見たいと思い、XPS の中身を調べています。もっとも、公式の規格文書が入手できるのでそれを元にですが。XPS 自体は世間的には PDF の対抗と目されていますが実際問題、少々違う特性を持っています。PDF は今までの運用の結果としてフォームなどのアプリケーション的な機能を持っていますが、XPS には今のところそういった機能は持っていません。

規格文書はいかのような章立てからなっています。

  1. XPS Document Format
  2. Parts and Relashonships
  3. Documents
  4. Graphics
  5. Text
  6. Brushes
  7. Common Properties
  8. Color
  9. Document Structure and Interactivity
  10. XPS Document Package Features
  11. Rendering Rules
  12. Elements

このうち、Document Structure and Interactivity に書かれているのは、Link とかですから章立てを見てもテキストやグラフィックス等をどう扱うのかというのが中核です。基本的には PDF というよりも、PostScript に近いレイヤーです。PDF は PostScript から出発したシステムですが、現在では DRM に加えてフォームなどの機能を持っています。

XPS は 基本的に XML と ZIP というありふれた形式で書かれていますからパースそのものは難しくないです。もちろん、DRM とかをフル実装すると大分、難しくは出来ますけどね。基本的には描画手順を XML で記述して、ZIP で冷凍した構造ですから。


Cherry blossom
Originally uploaded by gorn708.

うちの方もやっと、桜が咲きました。まあ、ほんとにやっとという感じですけれども。

".NET Framework に Dynamic Language Runtime を付加、Pyhton, JavaScript, Dynamic Visual Basic, Ruby で活用へ" のアーティクルでもふれたように、Microsoft は .NET Framework に DLR を追加する意向です。すでに、Silverlight 1.1 Alpha に DLR と思われるコンポーネントが含まれているほか、Iron Python 2.0 Alpha-1 にも DLR と思しきコンポーネント (Microsoft.Scripting と Microsoft.Scripting.Vestigial) が含まれています。

DLR は IronPython 由来のようで内部の名前空間には IronPython.Compiler.Generation などが見えます。もちろん、Microsoft.Scripting も見えますが。面白いところでは、Microsoft.Scripting.Math内部の BigInteger とかですね。おそらくは、多倍長整数でしょうけど。

DLR の説明は Jim Huginin's Thinking Dynamic の "A Dynamic Language Runtime" のアーティクルにあります。一応、石坂 忠広氏 の "IronPython v2.0 Alpha 1とDLR" にも要約と思われる訳も確認できますが、ちょいと誤訳気味です。石坂氏の要約だと、

  • DLRは動的言語向けのCLRで、そのためのメカニズムを提供する。(タイプシステム、動的なコード変換)
  • DLRはCLRの重要な機能のみを取り込む(つまり全部じゃない)
  • 最初にサポートされるのはJava ScriptとIronPythonで、これらはSilverlight Ver. 1.1に実装される。
  • その他にRuby, VBの実装を試みている

となっていますが、

The new Dynamic Language Runtime (DLR) adds a small set of key features to the CLR to make it dramatically better.

という文があるので、2 番目の"DLRはCLRの重要な機能のみを取り込む" は CLR に(動的言語を動かすための)重要な機能を取り入れると解釈するのが妥当なように思います。こう解釈しないと、DLR が 通常の .NET Framework とは別の CLR で動いているように見えますから、おかしな風に聞こえます。現状でも、XNA Framework でさえ、PC 上では通常の .NET Framework でホストされていますから、別の CLR というのはあまり合理的ではないかと。

DLR がらみでは、ふにゃるんの"IronPython 2.0 Alpha1 キター"もそれなりに面白いです。

株式会社セルシスと株式会社アニモは、アニモの音声合成技術「Fine Speech」をベースとしたクリエイター向け制作支援ソフトウェアの開発で提携することを発表しました。単純に言えば、声優を使わずに音声素材を作ることを狙ったソフトウェアです。

ゴールとしては、声優のキャスティングコストを節約するというとてつもなく後ろ向きなものも考えられます。しかし、それとは逆に積極的な使い方も考えられます。たとえば、今日の CG 技術を用いれば動的にシーンを作ることは可能ですが、一方で音声はあらかじめ作られたものに頼っているのが現状です。たとえば、感情とかのモデルを作ったゲームを作っても音声は静的なコンテンツですから結局、モデルは役に立たないわけです。こういった問題の解決に役立つのではないかと期待しています。

さて、技術面から言うと音声の合成は古くは PARCOR 、現状だと LSP などを用いるわけです。これに感情を載せようとするならば、フォルマント周波数や速度、音量(ダイナミックレンジを含めます)などのパラメータを操作していると考えられます。今のところ、諸研究だと感情表現はフォルマント周波数や速度、音量などに反映されているのではないかとされるものが見られます。

研究分野におけるデモンストレーションだと和歌山大学の河原研究室のもので日本科学未来館の展示で見られたものが参照可能です。これは、STRAIGHT を用いた音声モーフィングです。STRAIGHT は現在、Matlab 上で稼働する VOCODER です。要素技術としては基本周波数の抽出などを含んでいます。

まあ、セルシスの発表では今年中に何らかのものを出してくるようなので出来上がったものを注視してみたいと思っています。

X360.jp の方でニューズに上げたアーティクル "2007.05.07 のアップデートで H.264 に対応" でも書きましたが、こちらにも一応書いておきます。世間的には Windows Live Messenger へのチャット対応が著名な春のアップデートですが、動画のコーデックも拡張されます。

Microsoft のリリースでは以下のようなアップデートがされる予定です。

  • H.264 ビデオ
  • MPEG-4 Part 2 ビデオ

それぞれの制約は以下の通りで

H.264 ビデオ 最大 15 Mbps、ベースライン プロファイル、メイン プロファイル、ハイ プロファイル (level 4.1まで) / 2 チャンネル AAC LC
MPEG-4 Part 2 ビデオ 最大 8 Mbps、シンプル プロファイル (2 チャンネル AAC LC)
Windows Media Connect の対応もありますので、PC からの H.264 や MPEG-4 Part 2 のストリーミングはできないでしょう。おそらくは、X360.jp で書いたとおり、iPod や PSP をストレージとして使った場合に再生できると考えるのが妥当でしょう。まあ、携帯電話用にエンコードしたのを再生というのもいけるでしょうけど。

基本的な構成は雨降って地固まるです。第3話に引き続く形で起動したインベルとやよいの迎撃失敗。これが、吹き出せたやよいと春香の確執と和解。まあ、やよいのおでこサンシャインはちと噴き出しますけどね。やよいにしてみれば、新人なのにインベルをあっさり起動する春香が面白くない。春香にしてみればやよいの言動は理不尽に思える。

もっとも、その陰で一つの影になりつつあるのが真です。まあ、プロフェッショナリズムと言えば聞こえはいいのだけれど。どこかに、感情を落っことしてきたように見える子ですからね。この辺は、一つの物語上のキーになるのでしょうけれどもね。確かにミッションの第1目標は隕石の迎撃ですから、そのために iDOL が破損するのはやむを得ない。まことにしてみればやよいも春香も不必要な感傷を現場に持ち込むアマチュアに見える。そして、だからといってメンタルを不安定にしない。いつも、平常心。

こういう場合に、考えられる演出は真に何らかの限界を設定することでしょうね。春香ややよいは感情を持ち込むだけにミスは起きやすい。今回もやよいは自機を守ろうとして軌道がずれ、結果的にミスにつながっている。ただ、演出としてはだからこそ、完全にメンタルな要因がそろった時にはマシンに近い真よりも高い能力を発揮するという感じでしょうね。

舞-乙 HiME でも、ニナはアリカよりもややマシンに近く、安定性が高い表現がなされていました。もっとも、ニナは別の意味で精神的に内圧を高めていたのは周知の話です。それが終盤に向けてのドラマを作っていたのも事実です。真の場合はどう回るのかは判りませんが敵対勢力への鞍替えというのもあり得る展開ですね。

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tech-On! の記事 ".NETでもRuby,動的言語にも対応" によると、Microsoft は Mix07 で .NET Framework にDynamic Language Runtime を付加し、Pyhton, JavaScript, Dynamic Visual Basic, Ruby で活用するという発表を基調講演でした模様です。

現在の、.NET Framework 2.0 のランタイムでは動的言語をターゲットにした拡張が幾つか実装されています。その一つは Lightweight Cide Gen (LCG) というもので技術的な紹介は "匣の向こう側 - あまりに.NETな" の "LCGと動的メソッド" のアーティクルでされています。LCG は名前の通り、動的にコードを生成して実行する技術です。従来もリフレクションの一部として動的生成の技術は存在しますが、Lightweight -軽量な- を冠するとおり従来法に比べて軽いのが特徴です。

ただ、今のところ、LCG を含む System.Reflection.Emit の名前空間の機能は Xbox 360 の XNA を含む、.NET Compact Framework の流れを汲む実装では使えないのが弱点です。JIVE2LIVE のアーティクルでも残念がっている記事があります。

今回の発表は Dynamic Language Runtime そのものの発表は、Iron Python の発表以降の技術的な方向性を考えれば目新しくありませんが、Dynamic Visual Basic はまったくの初耳です。Ruby は聞いたことはありませんでしたが技術的な方向性としてはアリでしょう。というか、Iron Python はありますし、"IronRuby article: 'A Ruby implementation for the Common Language Runtime'" という .NET Framework 上での Ruby の実装の話はあります。

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