2007年10月アーカイブ

.NET Framework で並列化プログラミングを行う、Task Parallel Library (TPL) が姿を現したようです。MSDN Magazine October 2007 に興味深い話が出ています。タイトルは「マルチコア コンピュータ用にマネージ コードを最適化する」です。まだ、CTP は出ていませんが興味をそそられるものです。構文等は前述のアーティクルに載っているので参考になると思います。TPL は 並列 LINQ (PLINQ) を含め、Parallel FX Library と呼ばれるようです。PLINQ はクエリの並列処理を意図したものでアーティクルは「マルチコア プロセッサでクエリを実行する」で読めます。

現在、利用できておもしろいのは F# 1.9.2.9 に搭載された非同期構文です。現在はプレリリースのものが搭載され、Don Syme's WebLog on F# and Other Research Projects でも

asynchronous workflows are not primarily about parallelization of synchronous computations (they can be used for that, but you will probably want PLINQ and Futures).
となっているので注意が必要ですが。

これは、おもに時間のかかる I/O 処理の非同期実行を企図した構文で単純なサンプルは以下のように書けます。

module Cworld2000.Example
let task1 a b = async{ return a + b};;
let task2 a b = async{ return a * b};;
let Run = Async.Run (Async.Parallel [ task1 10 10; task2 10 20]);;

現在、これについてはコンパイラが出力したコードを調査中です。Iron Python で実行結果だけ調査すると。Int32[](20, 200) が返ってきているので結果は予想通りです。ただ、傾向だけ言うならば、並列化などの機能をインフラとして盛り込みつつあるのは確実な方向性です。少なくとも、そうしないとマルチコア時代に面倒なことになるのは明らかでしょう。

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現在、「文化審議会著作権分科会私的録音録画小委員会中間整理」に関してパブリックコメントの募集が行われているので

意見を表明した。参考までにリンクを以下に示す。

まず、今回議論されている情を知りつつ違法物をダウンロードする行為を違法化する提案に関しては明確に反対します。なぜなら、既に津田大介氏が表明していることですが、明らかに実効性が薄く、無用の混乱を引き起こす可能性が高いからです。違法物のアップロードは世界的に見ても強力な権利である送信可能化権で対処するのが妥当であると考えます。

無用の混乱というのは単純です。いわゆる、振り込め詐欺に悪用される可能性が極めて高いからです。今日、動画共有サービスである "ニコニコ動画" は1300万 PV/日を記録したと聞いています1。そして、こういった動画共有サービスの保有するコンテンツに多く、いわゆる二次創作や放送から録画したものをそのまま流すものが含まれていることは異論がないかと思います。つまり、多くの人が文字通り情を知りつつ違法物を見ている環境にあります。そこにこういった制度を作ればそれを利用して金員を要求する行為が起きるのは明らかです。そして、巧妙に描かれた文章であればそれが法的拘束力を有すると錯覚することも容易に推測できます。

こういった、リスクを十分勘案しないでいたずらに法改正に邁進するのは理解できません。少なくとも、私は納得できません。それに伝え聞くところによれば今まで消費者寄りで発言を続けてきた委員が終盤において示し合わせたかのように欠席したなどとされております2。これが真実だとすれば、私は小委員会の結論そのものを信頼することができません。信頼できないものを納得することは不可能です。

  1. ニコニコ動画、広告掲載を開始、1日1300万PVに, ITmedia 2007/03/29

  2. 私的録音動画小委員会の議論がほぼ決着しました, 音楽配信メモ 2007/09/26
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すでにいくつかのニューズサイトでは既報ですが、Microsoft がドラッグアンドドロップでマッシュアップアプリを作れる Microsoft Popfly をオープンしています。Popfly は一種のデータフローモデルでマッシュアップを構築するサービスです。似たような哲学のものとしては Plagger というものがありますが、データフローをグラフ化して見られる Popfly はこういったアプローチの有用性を体感できるという意味では破壊力が大きいでしょう。

PopFly

上に示したスクリーンショットは Popfly で公開されているマッシュアップの一つです。この場合は、Flickr から画像を取り出し、Photo Tiles で表示しているという関係がよくわかります。自動的にメールするとかいうのであれば Plagger の方がいいでしょうがどういうものかすぐ分かるという点では Popfly はなかなか良くできています。Silverlight のデモンストレーションとしても出色の出来です。

PopFly がらみの話は Visual Studio Express などを担当されているプロダクトマネージャ 馬田氏の Web log である Express Yourself でも取り上げられるとのことです。

今話のエピソードでソレスタルビーイングのガンダムチームの巨大な弱点が明らかになりました。「4 つしかない太陽炉」というセリフです。つまり、ガンダムの動力源である GN ドライブ (太陽炉) が 4 つしかない。つまり、以下のことを物語っています。

  • ソレスタルイビーイングが保有する太陽炉は 4 つのみ
  • 太陽炉を量産化する能力がない

つまり、ガンダムは言ってみれば One and Only であり撃破されても補充ができない。また、太陽炉はすべてガンダムに用いられており母艦であるプトレマイオスはそれ抜きでの活動が制限される。強力ではあるが1 機でも落とされれば戦闘能力は著しく減退し、最悪活動そのものが不可能になりかねない。これは、明らかに組織としては脆弱です、Single point of failure が複数あるわけで。

このことからするに、ガンダムの主要技術である GN ドライブはおそらく、普通の技術ではありません。秘匿しているにせよ通常の技術であれば複数個を作ることは可能なはずです。この制約を生み出す可能性のある原因はいくつか思い当たりますが。

  • 技術そのものがいわゆる Lost technology である
  • 材料に非常に希少なものがある

こんなところでしょうか? このうちだと上の Lost technology である可能性は有望かな。何らかの遺跡などから発掘されたという風に考えればこの制約は十分に存在しえますから。いや、ガンダムが地上に溢れていないという状況を見るにこの可能性は十分にありかなと思っていました。今のところ、この推察に矛盾する情報はないようですね。まあ、最後までこの推察が妥当かどうかは判りませんが。ミスリードであればそれはそれで面白いですし。この辺がオリジナルの作品の面白いところです。

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NBOnline のアーティクル"まだ続いている PSE 法ショック"を読んで唖然とした。経産省は依然として降ってわいた利権の確保に熱心なようだ。問題のある解釈の電気用品安全法(PSE法)を改正するつもりのようであるが、2008年春から、優良販売店にお墨付きを与える「SR(セーフティ・リユース)マーク」制度を創設するという話が出ている。要するに天下り団体から資格を貰った上で、天下り団体に上納金を納め加入するという仕掛けだ。やくざとどこが違うのか甚だしく疑問である。

うそつきは政治家の始まりだが、ごり押しとしのぎの徴収は役人の始まりらしい。

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Team Xbox のアーティクル "Xbox 360 Achievements Lead to Higher Scores and Sales" によると、Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR) の調査で実績が充実しているタイトルはレビューにおける評価が高く、売り上げがよくなることが多いとされています。この調査ではオンラインの実績があるゲームやバイラルマーケティング的な要素があるゲームでは売上が 50% 伸びることがあるとしています。

先日のピッコロのらじおでも、実績とはなんぞやという質問があったので。ちっと、書いておきます。Xbox 360 の実績というシステムはゲームをどこくらいまで進めたかを表示し、またゲーマーカードというプロフィールを介してほかのユーザーにも提示するシステムです。実績をどのように設定するかはソフトを作る側に任されています。もっとも、ある程度パターンがあることは事実です。たとえば、判りやすい例として eM -eNCHANT arM- の例を示します。このゲームの場合 25 この実績が設定されています。このゲームの場合、ジャンルが RPG なのでストーリーを進めることで各実績が解放される仕組みです。例を以下に示します。

  • 初顔合わせ
    • 賭け試合でユウキとバトル
  • 遺跡の奥で
    • 封鎖区画でファイアーゴーレムを撃破
  • 暴走
    • 封鎖区画でクイーンオブアイスを撃破

eM -eNCHANT arM- は極めて実績の解放が簡単な部類です。逆に困難な例を示します。たとえば、ファイナルファンタジー 11 の場合を以下に示します。

  • 戦士レベル75
  • 合成スキル100到達
  • レリックを最終段階まで鍛える

これは、明らかに困難です。MMO RPG は一般に金策、レベル上げで時間のかかるタイトルです。少なくとも、そう簡単に達成できるものではないことは理解していただけると思います。また、技量がそのまま反映される例として Project Gotham Racing 3 のものを以下に示します。

  • オンライン プロフェッショナル
    • オンキャリアモードの全レースで勝利する
  • トーナメントの予選通過
    • サバイバルの最初のレースに出る

Project Gotham Racing 3 のものはオンラインでの成績が絡むため、そう簡単には取れません。時間をかけても取れない人は結構たくさんいるかと思います。この辺は実績をどうとらえるかにかかっているため造り手の腕にかかっています。実績の解除の画面はこんな感じです。実績の表示は架空のものです。

cb200c0cebdbd75d32d0b299850e2082f9d9c9f4

まあ、実績であれば何でもいいというわけではないのでしょうが。うまく組み合わせればやりこみ感を刺激し、良い刺激になるのだとお揉ます。ハイスコアの獲得に地道を挙げる等なことも少なくとも過去にはあったわけで。

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Intel の Web log である Research@Intel に Timothy Mattson が言論の核弾頭を放り込んで議論になっている。彼の議論は WIRED VISION が「選択肢が多すぎると意欲がそがれる」マルチコアの問題点として紹介している。WIRED VISION は見事にこの主張を論証しているとしているが本当にそうか? と疑問に思う。パパのインターネット巡回生活の"商品の選択は少ない方が買い易い?" あたりでもリファーされているのでその辺も含めて。

まず、Mattson はこの件を論証するに当たり、ジャムの陳列を持ち出している。抽象化は物事の本質を描き出すことがある。しかし、重要なことは描き出すことがあるということだと考える。抽象化はその過程で多くのものを捨てていくため、間違った抽象化は自ずと焦点を本来あるべき点から遠ざけていく。特に本来別のフィールドで構築されたものを転用するに当たってはその転用が妥当かどうかに多くを割いて検証する必要があると考える。なぜなら、プログラマはジャムを購入しようとは思っていないからだ。

また、Mattson が持ち出す選択肢はお互いに関連や競合があるものも少なくない。たとえば、

  • Windows Threads
  • Pthreads

これは同じレイヤーの技術である。Windows Threads は Windows OS のスレッド API 群であろうし、Pthreads は POSIX スレッドで、多くの場合には *NIX のスレッドである。どちらも、スレッドをコントロールするローレベルの API でこれは、OS を選定する時点で自動的に定まると考えてもよい。また、同じくリストに登場する OpenMP は Windows Threads や Pthreads などの低レベルなレイヤーを前提として動作するそれらよりも高レベルのレイヤーである。したがって、OpenMP を使いながら Windows Threads や Pthreads で細部を調整するということはあるだろうが原則的には高レベルのレイヤーを使っているときに低レベルのレイヤーは考慮しないだろう。

まず、前提として現在、進展するマルチコア化にプログラミング手段がギャップを持っているというのは恐らく確かだろう。OOP、AOP と問題が生じるためにいろいろな解決法が模索された。OOP では C++、Objective C、Java、C# など多くの言語が開発されたし、現在も開発されている可能性がある。そして、たくさんの言語があることで意欲がそがれたという話は聞いたことがない。つまり、プログラマがツールを探すときとジャムの購入ではどこかそして大きな差があると考える。

たとえば、私が現在何かプログラムを作るときには概ね、次の言語を考慮する。

  • IronPython
  • C#
  • F#
  • C/C++
  • HLSL

たとえば、作ろうとするものがセクシーな 3D のシェーダであるならば、HLSL である他の選択肢は多くはない、GLSL ぐらいであろう。もちろん、NVIDIA の Cg も使えるとは思うが。しかし、C/C++ や IronPython は出てこない出てくるはずもない。ちょっとした使い捨てのツールを作るなら IronPython である他の LL でもいいが。しかし、C/C++ で作るのは大変だ。CPU をぶん回すのが主目的で大量の計算をするなら最初から C/C++ で作る、そういうときに LL を考慮することはあまりないだろう。もちろん、プロトタイプを LL で作るのはありであろう。グルーとして使うのもありかも知れない。でも、ヘビーなループがあるところに LL を持ってきたりはしないだろう。

多くの手段というのは多くの視点から問題解決が行われていることを示している。Igor Levicki が以下のような発言をコメントでしているので触れておく。

"different programming languages allow us to think about the problem space in a different light." No they don't

ちょっと、違う。確かに、アルゴリズムは一個だけのはずである。しかし、言語によって書きやすさには違いがある。たとえば、関数型言語であればループの代わりに再帰を使うだろう。特に論理型の言語たとえば、Proglog のようなものであればバックトラックのような機構を使うであろう。そういう意味では C と BASIC を引き合いに出して radix sort を出してくるのはちょいと例としては適切さを欠くと思う。

まつもとゆきひろはハッカーズライフ 第7回 "言語の重要性その2" の中で以下のように述べている。

また、良い言語をデザインしようという行為は、人間の気持ちをより深く考えることでもあります。つまり、インタフェースのあるべき姿について、より深い考察を行うことでもあるわけです。自分言語を作る2つ目のメリットとしては、言語レベルでの使い勝手を考えることで、プログラムの使い勝手に関するより深い経験と知識を身に着けられることがありそうです。

この辺に関しては私も基本的に同意見である。その意味において、別の言語を引っ張り出すことで別の角度から問題を考察できる可能性がある。少なくとも、C のかわりに BASIC を出しても意味は薄い。どちらも、手続き型言語という特性には忠実に従っているので別のパラダイムを生むことは難しいと思う。

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Second Mission ということのようです。場所はスリランカ (セイロン) です。実のところ、この作品のガンダムはステルス性は絶無です。なぜなら、GN 粒子による電波障害が起きるからです。当然、局地的に電波障害が起きるわけで、局地的な不自然な電波障害が起きていればそこにガンダムがいるというわけです。この辺の問題点は赤い月の青い惑星の記憶のアーティクルで指摘されています。私がこの世界のガンダムに相対する立場なら不自然な電波障害の起きている地域に仮借のない飽和攻撃を加えますね。まあ、気化燃料弾頭や核弾頭あたりで。

今回の話に関して言うと、問題点はエクシアとデュナメスですね。というか、ああいう機動をデュナメスがとっているというのちっとスナイパーとしてはおかしいんですね。スナイパーは相手の感知の範囲外からアウトレンジ攻撃を加えることにその真価がありますから。あそこまで何のコンシールメントもしていないスナイパーというのはかなり異様です。また、デュナメスが激しい機動を取っているためなおのことエクシアのキャラクターが不明になっています。デュナメスは動きを抑え気味にして、その分エクシアを動かしたほうがいいです。

特にコンシールメントという要素がないと、ヴァーチェとの書き分けも不明になるんです。重砲撃型のヴァーチェとデュナメスの違いは完全に存在を伏せ、感知範囲外から一方的に攻撃できることがあるはずなので。黒田洋介氏は MADLAX でスナイパーらしい戦い方を描いているはずなんだけどな~。ちょっと、残念です。

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どうにも、ガンダム 00 のオープニングテーマあまり評価がよくないようですね。「オニクスの借り物の鎧」 を纏っていたスサノヲみたいなものですね。まあ、土 6 のアニメというのは特にテーマソングに関してはレコード会社のおもちゃになっている傾向がありますからね。というか、まあ、ぶっちゃけて言うと SME のセンスがなさすぎるのが本音でしょう。実際、ガンダム SEED、コードギアスと選曲が酷評されたオープニングは大方、SME がらみですから。

まあ、BLOOD+ の「雷音」もいいとは言えなかったですね。まあ、コードギアスの「解読不能」同様にジンがらみですけど。確かにこの辺はあっているとは程遠いですしね。というか、主題になっていませんからね。レコード会社は特にアニメをタイアップのおもちゃにするのはやめた方がいいのではないかと思います。両方にとってマイナスだと思うんですけれども。SME は特に悪評を買うパターンが多いです。そこにその曲がある理由というよりも、売りたい曲をはめ込んでいるだけに見えますので。

逆にうまくいっていたのは、ゼーガペインなどを仕掛けたビクター系列ですね。特にゼーガペインはエンディング曲を細かく回ごとに変えたりと曲の資産を有効に活用していたと思います。というか、ビクターがらみでは選曲に関する悪評はあまり聞きませんし。前述のガンダム SEED およびガンダム SEED DESTINY でもビクターがらみの「暁の車」とかで悪評は聞いていないですから。エンディングもあまり変な話は聞こえてこないですし。

で、ガンダム 00 ではどうなったか。何やら、ニコニコ動画にあきれるほど曲差し替えバージョンの OP が上がっているようです

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イース オンライン、Game Watch の記事によるとかなり批判がありそうですね。まあ、日本語での記事そのものが少ないので裏の取りようがないのですが。Rasphard's Diary の "イース オンライン リネージュ2のオマージュか" によれば韓国内でリネージュ 2 のゲームシステムにイースの世界観をはめ込んだようなという批判があるようです。イースは浮遊大陸 イースをはじめエステリア周辺は豊富な設定があるはずですが、この評を見る限りあまり芳しくはないですね。

イースには一応、TRPG も作られたことはあります。従って、MMO を作る素地そのものはあったかと思います。ただ、それでもいくらでも問題は尽きないはずです。イースとは何なのかです。おそらく、多くのユーザにとってイースというのは半キャラずらしと不可分です。要するに、アクション RPG、それもどちらかというとアクションよりのです。確かに、イースは経験値をためてキャラクターを成長させるという狭義のコンピュータ RPG の特性を備えています。しかし、特に第1作ではレベルアップの打ち止めが速いですから終盤はプレイヤーの腕に依存する余地が多いです。

で、まあ、多くの MMO においてプレイヤーの滞在時間を長くするのは死活問題です。アイテム課金にしろ、プレイ時間課金にしろプレイヤーが滞在しなければ収入は増えません。勢い、成長に要する時間は長くなり、プレイ時間やひいては投入した金銭がキャラクターの強さに露骨に反映するようになる。こうなってしまった、現在の MMORPG にはやはりあまり肯定的な評価は下せません。Role-playing の面白さを知っているものとしては特にです。

そういう意味で、今のまま続けられる可能性は It's not close to zero, It is zero. です。

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Xbox 360 版の桃鉄、桃太郎電鉄 16 GOLD が Xbox LIVE による対戦に対応していないことが話題騒然ですが。早くも、Xbox 360 のタイトルのワースト 10 に入るんじゃねなどとささやかれています。よく考えてみれば、評価に関してぶっちきぎりで最下位を驀進する最下位帝王 BOMBERMAN Act.Zero も入れれば評価に関して下から数えた方が速いタイトルが集約されていますね。まあ、桃太郎電鉄 16 GOLD が酷評されたのは LIVE 非対応ということよりも、

オンラインは、私がまったく知識ないので、今後も無理。誰かオンラインにくわしい人でもスタッフに加わるなら、作れるかもしれないけど、無理なものは、無理。
でも、ケータイ『桃太郎電鉄』を2本作って、年に1本か本、PS2とか、WiiやDSでも『桃太郎電鉄』作るペースでゲーム作って、私がオンラインまで勉強するは、絶対無理!そんなヒマあったら、東大でも受験するよ!

という監督さくまあきら氏の全くいけてない発言だろうと思いますね。というか、Wifi 対戦入れておいて、LIVE ではできまへんというのは理屈に合わないんですけれども。というか、極めて笑えるのは。オンラインについての質問が多いということをわざわざ書いていることかな。Xbox 360 のコミュニティをちょっとサーベイするだけでオンライン対応についての関心が高いことぐらい簡単にわかるだろうに。

これで、P.M.L.S とか D.C.B.S とか F.E.C.S とか驚愕の新システムさえ搭載されれば伝説になれます。

  • 新機能D.C.B.S.(ダイレクト・コマンド・バトル・システム)による、
    白熱の戦闘シーン!
  • 新機能P.M.L.S.(プログレッシブ・マップ・リンク・システム)による、
    快適な縦スクロールRPG。
  • 新機能F.E.C.S.(フラッシュ・エンカウント・コントロール・システム)による、
    従来のCD-ROMの常識をくつがえす、
    マップからバトルへの瞬時の切り替え!
  • 数々のイベントとダンジョンが君を待ちうける。
    心・技・体バランスにより変化する「なりわい」(職業)。
  • 物語を盛り上げる極上の音質と音楽表現!

と書けば私が何を言いたいのかはおおむね理解できるかと。

BOMBERMAN Act:Zero BOMBERMAN Act:Zero

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Windows Vista SP1 beta1 が出たようですが、FeedbackID 231316 のバグ技が治ってしまったことが NyaRuRu の日記のアーティクル "Windows Vista SP1 beta1" に出ています。要は Desktop Window Manager のバグでウィンドウの per pixel alpha が設定できてしまうというバグです。どういうものであったかは参照しているアーティクルに出ています。

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現在、完全とは言えませんが WMI から S.M.A.R.T (Self-Monitoring Analysis and Reporting Technology) の情報を拾うことができます。該当するのは WMI の 名前空間 root\wmi 上の MSStorageDriver_ATAPISmartData や MSStorageDriver_FailurePredictStatus などです。ただ、この辺の情報はとてつもなく少ないです。

本アーティクルでも Server Management 上でのアーティクル Get smarter を参照していますが十分とは言い難いです。MSDN フォーラムの中のアーティクル "Retrieving Hard Drive Temperature (S.M.A.R.T)" の中で Vender specific の中を覗いて 115 番目の要素から温度を取り出しているんですがなぜ、115 番目なのかわかんないんですね。まあ、Vender specific だから何かのドライブの方言だと思いますが。

一応、S.M.A.R.T の情報を引っ張り出すアプリケーションとしてはこんなものもあるようです。

今回のアーティクルにあたって参照した情報のリンクを以下に列挙します。

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書籍『環境問題はなぜウソがまかり通るのか』においてデータのねつ造疑惑が出ています。具体的には PET ボトルリサイクル推進協議会から「捏造データである」との声明が出ています。書籍『環境問題はなぜウソがまかり通るのか2』で反論が出ているようですが。この辺に関しては既におかしさが指摘されています。というのも、PETボトルリサイクル推進協議会のデータ「統計データ PETボトルの生産量及びリサイクル状況」によれば 2004 年の消費量 51 万トンこれは正しいのですが、回収量の 24 万トンこれは実のところ市町村の回収した量で、事業所系の回収量は抜けている可能性が高いです。つまり、51 万 - 24 万で差引 27 万トンがごみとして廃棄されているという議論はあまりにもずさんです。

雑読日記の『環境問題はなぜウソがまかり通るのか2』の書評でも叩かれていますが、この本を書店で一読しただけでも矛盾や飛躍が見られました。まあ、今あげた Web log でも挙げられていますが、分別回収量が増えると販売量が増えるというのはどう考えても因果関係が逆です。販売された PET ボトルが一定確率でリサイクルに回るなら販売量が増えれば回収量が増えるのは自明です。逆を成り立たせるにはそれ相応の追加的な根拠が必要です。それなしに逆を成り立たせるのは無理です。

もちろん、環境問題から結論を直行させるのも疑義があります。エコバッグに続いて My 箸、特に割りばしの問題についてはいくつかの反論を過去に聞いていますので合理性について検討する余地があります。エコバッグにしてもいくらなんでも豪勢な袋をエコバッグとして販売するのは環境以前にムードを利用した明らかに商業的な利用です。もともと、環境問題というのは極端から極端へ触れる論が多く、論理よりも情緒的なムードで語られてきた経緯があります。結果的に、冷静な議論がなされてこなかったというものがあります。さりとて、データそのものに疑問符が付けられ、論理にも破綻や飛躍があるのはナンセンスです。

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新ガンダム 第1話です。基本的には番組のいろいろな要素のお披露目といった感じです。ガンダムもエクシア、デュナメス、キュリオス、ヴァーチェと出ていますし。ネーミングはおそらく、天使の名から取られた蓋然性が高いと思いますが。

第1話を見る限り、やや弱いなと感じたのはエクシアの動きです。TV アニメの限界でもありますがエクシアはもう少しトリッキーな動きをしたほうが面白いと思います。せっかく、少しまともなコルレルなので。それは、いっちゃ~おしまいなのかな。コルレルというのは機動新世紀ガンダム X に登場した新連邦軍の試作モビルスーツで運動性能を重視して、装甲や装備を相当に削った機体です。ガンダム X 搭乗時の機体では武装がヒートナイフ 1本という極端に尖った機体です。

基本的にエクシアが運動性重視の格闘戦メイン、デュナメスがアウトレンジからのスナイピング、キュリオスが可変ゆえの高速戦闘、ヴァーチェが攻撃力と防御力に振った機体という完全に局地戦向けの機体なので。動きでもある程度個性を出したほうが面白いと思います。エクシアはせっかくの設定なのでもう少し、面白い動きが見たかったです。特に GUNDAM EVOLVE のストライクの動きを見た後だとそう思います。

ヴァーチェはまんま設計思想はガブルなので。これは動かしようがないですね。要するに砲台ですから。まあ、ガブルは堅いだけで武装はお粗末でしたがこっちは武装もなかなかリッチなようです。まあ、歴代ガンダムでここまで局地戦重視、ピーキーな機体というのもあまりありませんからね。まあ、強いて言うとガンダムエックスはヴァーチェと似た設計思想ですが。まあ、あっちは完全に戦略兵器ですし。スタイル的には 0083 の試作ガンダム 2号機 サイサリスが似ていますね。

まあ、一つ言えるのは形式番号のナンバリングが 01、02、03、05 と 04 が飛んでいて、番組名と考えるに 00 と 04 が何かの形で出てくる可能性が高いということですかね。ネーミングは天使の名から取られているようなのでありそうなのはメタトロンとかアザゼルですかね。ガンダムの名もだんだん使えるものが減ってきますね。

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ScottGu's Blog の記事 "Releasing the Source Code for the .NET Framework Libraries" によると、.NET Framework のクラスライブラリのソースコードが一部公開される。具体的には以下のライブラリが該当する。

  • .NET Base Class Libraries
    • System
    • System.IO
    • System.Collections
    • System.Configuration
    • System.Threading
    • System.Net
    • System.Security
    • System.Runtime
    • System.Text
    • Etc
  • ASP.NET
    • System.Web
  • Windows Forms
    • System.Windows.Forms
  • ADO.NET
    • System.Data
  • XML
    • System.Xml
  • WPF
    • System.Windows

ライセンスは Microsoft Reference License であるので改変や再配布はできない。しかし、デバッグの過程において下位のレイヤが参照できるというのは結構ありがたい。少なくとも、チューニングなどで中身がどうなっているか分かればより性能を引き出すこともできるだろうと思う。

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現在、決まっているのは以下の通りですね。

  1. プリズムアーク, AT-X, 2007/10/15 17:00~
  2. ナイトウィザード The Animation, Kids Station, 2007/11/05 0:00~
  3. 灼眼のシャナⅡ, ANIMAX, 2007/11/08 22:30~

テレビ東京系は現在視聴手段がないので、SkyPerfecTV による視聴にならざるを得ませんね。実際にはこれに、AT-X の MEZZO とストレイトジャケット、ANIMAX のシュヴァリエですね。

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IDOLM@STER XENOGLOSSIA も完結ですね。完結してみれば、やはり一種の異類婚姻譚になっているように思います。大雑把な構造からいえば春香のインベルとの出会い、そして別れという構造になっていますし。前にシャナの劇場版のアーティクルでも引用した「ウルトラマンとシャナの構造分析」でも、<援助><来訪><共棲><労働><破局><別離><旅の途中(英雄のパターン)> 6+1 の機能を挙げていますがこれに当てはまるんですね。そういう意味ではアイドルマスターとアイドルの関係がやはりメインだろうと思います。役割がわかりにくいアウリンは言ってみれば添え物とも取れますし。強いていれば破局、別離を誘導するための材料であろうと。

私はアイドルがロボットであることは一種の他人を意味するメタファーではないかと捉えています。つまり、恋愛というやつは基本的に他人の間でしか発生しないはずであると。まあ、自己愛(ナルシズム)という感情はありますがこれは恋愛とはたぶん違うものでしょうし。また、作中でも用いられたハーモナイズ、これもハーモニーを奏でるには別の音でなければならないのではないかと。つまり、別のものが寄り添うというところに意義がありそのために物語が構築されていると。しかし、別のものであるがゆえにそこには避けえぬ別れもあると。実際、あのままアウリンにまつわる騒動がなくあのままの空気が維持されたとして、恐らく無限に近い寿命のアイドルからすれば人間の寿命なんて一瞬だろうと思います。

この辺で思い起こすのはやはり ARMS です。なぜなら、ジャバウォックを含む ARMS と主人公たちの出会いも一種の異類との邂逅だからです。この中で異なるものが寄り添おうとするというくだりがあります。この辺がやはり IDOLM@STER でもキーだろうと。結局、ミシュリンクもバスタルトも相手と同一のものになろうとした、千早は間違っていた。なぜなら、相手と同一のものになってしまえば意味はないから。

この辺の他者の肯定というのはここのところのアニメーションでは多くの場合テーマとされますね。少なくとも、旧バージョンのエヴァンゲリオンはそれを扱おうと思っていた節があるし。もっとも、途中で変な方向に暴走しだしてどっか行っちゃいましたけど。そういう意味では熱く燃えたゴーダンナーが一番ストレートかもしれません。この一言で総括できますから。「天に星、地に花、人に愛。人は独りでは生きていていけない。ゆえに人は愛する者を守る為に闘う。ゆえに人は、花よりも、星よりも美しい!」

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既に速報が出ていますが、

MSNBC の "10 businesses facing extinction in 10 years" というアーティクルでも次の 10 年でなくなっているかもしれないビジネスに新聞が挙げられています。新聞をめぐるビジネス環境が厳しさを増しているのは間違いなく事実でしょう。実際、各新聞社の購読者数は減少していると聞き及んでいますし。確かに、古新聞を処分する手間などを考えれば新聞、なくてもいいかあという気分になるのは否定できませんし。

一応、発表された内容を見る限りでは以下のような内容が出てきています。

  • 2008 年頃共同のニューズサイトを開設し、3社の新聞の主要記事の読み比べができるサービスを提供する
  • 過疎地の販売店などで3社による共同配達に取り組む
  • 災害時の相互援助協定を来年3月末までに結ぶ

単純に言うと、コスト要因である販売店を3者で再編しコストを削減する。そして、インターネット上のサイトを共同運営化し恐らくはコスト削減とプレゼンスの強化を目指すといったところでしょう。災害時の相互援助協定はある種、付け足しのようにも見えます。ただ、この提携、コスト削減は見えるんですが次への展開というかどうやって収入を増やすかというところは見えていないように思います。いわゆる守りは見えるんですが攻めが全くうかがえない。

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